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 Règles officielles du troll

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Cthulhu
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MessageSujet: Règles officielles du troll   13.07.13 13:18

(Règles Officielles du troll)

806.1. Les parties en Troll à Deux Têtes se jouent avec deux équipes de deux joueurs chacune.

806.2. Aucune autre option multijoueurs n'est utilisée dans une partie de Troll à Deux Têtes.

806.3. Chaque équipe s'assied du même côté de la table. Chaque équipe décide de l'ordre dans lequel ses joueurs s'asseyent. Le joueur assis à droite dans une équipe est le joueur principal, l'autre joueur est le joueur secondaire.

806.4. La variante Troll à Deux Têtes comporte deux règles qui lui sont propres.

806.4a. Chaque équipe partage un même total de points de vie qui débute la partie à 30 points de vie.

806.4b. Chaque tour est le tour d'une équipe plutôt que le tour d'un joueur individuel.

806.5. A l'exception du total de points de vie, les ressources d'une équipe (cartes en main, mana, etc.) ne sont pas partagées dans la variante Troll à Deux Têtes. Les coéquipiers d'une équipe peuvent chacun regarder les cartes que l'autre a en main et discuter de leurs options stratégiques à tout moment. Chaque coéquipier ne peut pas manipuler les cartes ou les permanents de l'autre.

806.6. Chronologie des tours d'une équipe

806.6a. Un joueur qui n'est pas satisfait de sa main initiale peut effectuer un mulligan (misère). D'abord, l'équipe démarrant la partie effectue ses mulligans. Pour qu'une équipe effectue un mulligan, chaque joueur de cette équipe décide ou non de remélanger sa main dans son deck puis de piocher une nouvelle main de sept cartes (voir règle 101.4a). Tous les joueurs de cette équipe qui ont choisi de le faire, effectuent leurs mulligan en même temps. Ensuite, chaque joueur de cette équipe qui a effectué un mulligan regarde sa nouvelle main, l'équipe répète ce processus, mais en piochant une carte de moins à chaque fois, jusqu'à ce que la taille de la main atteint zéro carte. Les coéquipiers peuvent se consulter durant ce processus, mais un joueur ne peut pas voir le résultat du mulligan de son coéquipier avant d'avoir décidé ou non d'effectuer un mulligan en même temps. Une fois qu'un joueur a décidé de garder sa main, ces cartes deviennent sa main de départ. Ce joueur ne peut plus effectuer d'autres mulligans, mais son coéquipier le peut encore. Un fois que chaque joueur de l'équipe démarrant la partie a décidé de garder sa main, l'autre équipe peut effectuer des mulligan.

806.6b. L'équipe qui joue en premier passe l'étape de pioche de son premier tour.

806.6c. Ce sont les équipes qui ont la priorité, pas les joueurs individuels.

806.6d. La règle de l'ordre JAJNA (joueur actif, joueur non-actif, voir règle 103.4) est modifiée pour jouer en Troll à Deux Têtes. L'équipe dont c'est le tour est l'équipe active. L'autre équipe est l'équipe non-active. Si les deux équipes devaient faire des choix et/ou effectuer des actions en même temps, d'abord l'équipe active fait tous les choix requis, puis léquipe non-active fait tous les choix requis. Puis les actions se font simultanément.

806.6e. Un joueur peut jouer un sort ou une capacité activée, ou effectuer une action spéciale, uniquement quand son équipe a la priorité. Si les deux joueurs d'une même équipe veulent faire une action en même temps, le joueur principal décide qui effectue l'action. Chaque joueur d'une équipe pioche une carte durant l'étape de poche de cette équipe. Chaque joueur d'une équipe peut jouer un terrain pendant chacun des tours de cette équipe.

806.6f. Si de multiples capacités déclenchées se sont déclenchées depuis la dernière fois qu'une équipe a reçu la priorité, les membres de l'équipe active mettent toutes les capacités déclenchées que l'un d'entre eux contrôle sur la pile dans l'ordre de leur choix, puis l'équipe non-active fait de même.

806.6g. Si une équipe a la priorité et qu'aucun joueur de cette équipe ne souhaite faire quoi que ce soit, cette équipe passe. Si les deux équipes passent successivement (c'est à dire, si les deux équipes passent sans qu'aucun joueur n'effectue des actions entre les passations), l'objet du dessus de la pile se résout, puis l'équipe active reçoit la priorité. Si la pile est vide quand les deux équipes ont passé successivement, la phase ou l'étape se termine et la suivante démarre.

806.6h. Si un effet donne à un joueur un tour supplémentaire, ou rajoute une phase ou une étape au tour de ce joueur, l'équipe de ce joueur effectue le tour, la phase ou l'étape supplémentaire. Si un effet demande à un joueur de passer une étape, une phase, ou un tour, l'équipe de ce joueur le fait. Si un même effet demande aux deux joueurs d'une même équipe d'ajouter ou de passer le même étape, phase ou tour, cette équipe ajoute ou passe seulement cette étape, phase ou tour. Si un effet demande à un joueur de contrôler le tour d'un autre joueur, le contrôleur de cet effet contrôle le tour de l'équipe du joueur affecté.

806.6i. Si un effet demande à plus d'un joueur de piocher des cartes dans une partie de Troll à Deux Têtes, d'abord le joueur principal de l'équipe active effectue toutes ses pioches, puis le joueur secondaire de cette équipe effectue toutes ses pioches, puis l'équipe non-active fait de même.

806.7. La variante Troll à Deux Têtes utilisent des règles de combat différentes que les autres variantes multijoueurs.

806.7a. Les créatures de chaque équipe attaque l'autre équipe comme un groupe. Pendant la phase de combat, l'équipe active est l'équipe attaquante et chaque joueur de cette équipe est un joueur attaquant. Similairement, l'équipe non active est l'équipe défensive et chaque joueur de l'équipe non-active est un joueur défenseur.
N'importe quel effet à un coup ou capacité de définition de caractéristique qui se réfère au "joueur défenseur" se réfère à un joueur défenseur spécifique, pas les deux joueurs défenseurs. Le contrôleur de l'effet ou de l'objet avec la capacité de définition de caractéristique choisit celui auquel le sort ou la capacité se réfère. C'est vrai aussi pour n'importe quel effet à un coup se référant au "joueur attaquant".
Tous les autres cas se référant au "joueur défenseur" se réfèrent effectivement aux deux joueur défenseurs. Si la référence implique une comparaison positive (comme demander si le joueur défenseur contrôle une île) ou une comparaison relative (comme demander si vous contrôlez plus de créatures que le joueur défenseur), elle n'aua qu'une seule réponse. La réponse est "oui" si l'un des joueurs défenseurs dans la comparaison avait retourné un "oui" si on l'avait comparé individuellement. Si la référence implique une comparaison négative (comme demander si le joueur défenseur contrôle aucun permanent noir), elle pourra également n'avoir qu'une seule réponse. La réponse est "oui" si effectuer la comparaison positive analogue aurait renvoyé la réponse "non". C'est vrai aussi pour tous les autres cas qui se réfèrent au "joueur attaquant".

806.7b. Au moment où l'étape de déclaration des attaquants débute, l'équipe active déclare ses attaquants. Si un effet d'un objet contrôlé par un joueur défenseur interdit à une créature de l'attaquer, cette créature ne peut pas attaquer l'équipe défensive. L'équipe active a une attaque combinée, et cet ensemble de créatures attaquantes doit être légal dans son ensemble.

   Exemple : Un joueur dans une partie de Troll à Deux Têtes contrôle Douve de Téfeiri, qui dit «Au moment où la Douve de Téfeiri arrive en jeu, choisissez une couleur.» et «Les créatures sans le Vol de la couleur choisie ne peuvent pas vous attaquer.» Les créatures de la couleur choisie sans le vol ne peuvent pas attaquer l'équipe de ce joueur.

806.7c. Au moment où l'étape de déclaration des bloqueurs débute, l'équipe défensive déclare ses bloqueurs. Les créatures contrôlées par les joueurs défenseurs peuvent bloquer n'importe quelle créature attaquante. L'équipe défensive a un blocage combiné, et cet ensemble de créatures bloqueuses doit être légal dans son ensemble.

   Exemple : Si une créature attaquante a la traversée des forêts et qu'un des joueurs défenseurs contrôle une forêt, la créature ne peut pas être bloquée.

806.7d. Au moment où l'étape de blessures de combat débute, l'équipe active annonce comment chaque créature attaquante va assigner ses blessures de combat. Si une créature attaquante devait assigner des blessures de combat à l'équipe défensive, l'équipe active choisit un seul des joueurs défenseurs à qui la créature assignera ses blessures de combat. Puis l'équipe défensive annonce comment chaque créature bloqueuse va assigner ses blessures de combat.

806.8. En plus des règles normales pour déterminer qui gagne ou perd la partie (voir règle 102), la variante Troll à Deux Têtes utilise les règles suivantes :

806.8a. Si le total de points de vie d'une équipe est 0 ou moins, elle perd la partie la prochaine fois qu'une des équipes devrait recevoir la priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)

806.8b. Les joueurs gagnent ou perdent la partie en équipe, pas individuellement. Si l'un des joueurs d'une équipe devait perdre la partie, toute l'équipe perd. Si l'un des joueurs d'une équipe devait gagner la partie, toute l'équipe gagne. Si un effet empêche un joueur de gagner la partie, son équipe ne peut pas gagner. Si un effet empêche un joueur de perdre la partie, son équipe ne peut pas perdre.

   Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur contrôle Transcendance qui a entre autres pour texte : " Vous ne perdez pas la partie si vous avez 0 points de vie ou moins." Si le total de points de vie de l'équipe descend à zéro ou moins, elle ne perd pas la partie.
   Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur doit piocher une carte alors que sa bibliothèque est vide. Ce joueur perd la partie et donc toute son équipe la perd.
   Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur contrôle Ange de platine qui a pour texte : "Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas gagner la partie." Ni ce joueur, ni son équipe ne peuvent perdre la partie et aucun joueur de l'équipe adverse ne peut la gagner.

806.8c. Si un joueur concède la partie, toute son équipe perd la partie.

806.9. Les blessures, les pertes et les gains de points de vie se produisent individuellement pour chaque joueur. Le résultat est appliqué au total de points de vie commun.

   Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur joue Ride de flammes qui a pour texte : "La Ride de flammes inflige 4 blessures à chaque joueur." Chaque équipe reçoit un total de 8 blessures.

806.9a. Si un effet a besoin de connaitre le total de points de vie d'un seul joueur, il utilise le total commun divisé par deux, arrondi au supérieur.

   Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, une équipe a 17 points de vie lorsqu'un joueur joue la capacité activée d'Hidetsugu le malfaisant qui a pour texte : "Hidetsugu le malfaisant inflige à chaque joueur un nombre de blessures égal à la moitié du total de points de vie de ce joueur, arrondie au nombre inférieur." Pour cette capacité, le total de points de vie de chacun des joueurs de l'équipe est de 9. Hidetsugu le malfaisant inflige 4 blessures à chaque joueur pour un total de 8 et l'équipe est donc ensuite à 9 points de vie.
   Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur contrôle Test d'endurance qui a pour texte : "Au début de votre entretien, si vous avez 50 points de vie ou plus, vous gagnez la partie." Au début de l'entretien, l'équipe de ce joueur ne gagne la partie que si le total de ce joueurs est supérieur à 50 ce qui ne se produit que si le total de l'équipe est au moins de 99.
   Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur contrôle Chacals sournois qui a pour texte : "Quand l'un de vos adversaires a 10 points de vie ou moins, si ces Chacals sournois sont un enchantement ils deviennent une créature 3/2 considérée comme des chiens de chasse." Si l'équipe adverse a 22 points de vie et qu'elle reçoit une blessures, les Chacals sournois ne deviennent pas une créature. Il faut pour cela que le total de l'équipe adverse soit de 20 ou moins.

806.9b. Si un effet fixe le total de points de vie de chacun des membres d'une équipe à un certain total, le résultat final est la somme des totaux de tous les membres de l'équipe.

   Exemple : Dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur joue Biorythme qui a pour texte : " Le total de points de vie de chaque joueur devient égal au nombre de créatures qu'il contrôle." Si un des membres d'une l'équipe ayant 25 points de vie et contrôle trois créatures et l'autre quatre, le total de points de vie de l'équipe devient 7. Le premier joueur est considéré comme ayant perdu 10 points de vie (13-3) et le second comme ayant perdu 9 points de vie (13-4), même si l'équipe n'a pas perdu un total de 19 points de vie.

806.9c. Si un effet fixe le total de points de vie d'un seul joueur à une certaine valeur, le total de points de vie individuel de ce joueur devient égal à ce nombre. Le total de points de vie de l'équipe est ajusté avec la quantité de point de vie que ce joueur a gagnée ou perdue.

   Exemple : Dans une partie de Troll à Deux Têtes, l'équipe d'un joueur a un total de points de vie de 25 et joue un sort qui a pour texte : "Votre total de points de vie devient 20." Le total de points de vie individuel de ce joueur est considéré à 13 pour ce sort, ainsi il devient 20 et le total de points de vie de l'équipe devient 32 ( 25 + (20 - 13) ).

806.10. La variante Troll à Deux Têtes peut aussi se jouer avec des équipes de même taille de plus de deux joueurs. Le total de points de vie de départ de chaque équipe est égal à 15 multiplié par le nombre de joueurs dans l'équipe. (Ces variantes sont appelée officieusement Troll à Trois Têtes, Troll à Quatre Têtes, etc...)
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