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Ouverture les Samedis de 20h15 à 1h30 et les Dimanches de 15h15 à 19h00, à la Mairie de Wimille


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 Campagne Mordheim

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MessageSujet: Campagne Mordheim   07.01.13 22:04

Salut à tous, je commence a poster les quelques news qui sont destiné à la campagne mordheim

Bourg Coupe-Gorge 1E
1/2 prix des gladiateurs
1/2 prix des filets
Les gladiateurs vous laissent gagner si vous êtes vendus aux arènes

Havre de Sigmar 2E
Votre chef de bande doit se battre contre un prêtre guerrier (pour éprouver sa foi/pour tuer le gêneur) avec Marteau/bouclier/armure lourde/casque
Déterminé par un jet de dé qui charge
S’il arrive à le mettre hors de combat, il gagne une compétence gratuite
Si c’est le prêtre qui gagne le combat, le résultat est toujours 11-15 (Mort)
Le Havre n'est utilisable qu'une seul fois durant la campagne

Bourg de Noirefosse 3E
1/2 prix pour les Francs-tireurs hormis mage
1/2 prix cordes, grappin, filets, flèches, Lanternes Poudre noire, habit en soie de Cathay

Portes 1 : O/N/E/S
Vous gagner 10co à chaque début de tour, cumulable avec les autres portes

Baraquements du corbeau 1I
Vous pouvez revendre vos armes au prix d'achat
Accès aux recrues ogres uniquement ici

Statue du comte Gotthard 2I
Tant que vous contrôlez la statue, vous ne faites pas de test de déroute après 25% de pertes

Les quais 3I
Vous pouvez traverser la rivière vers la statue ou le pont et y repartir vers les quais

Grande librairie 4I
1/2 prix sur livre Halflings, carte de Mordheim, grimoire de magie, livre saint

Temple de Sigmar 5I
Vous avez une sauvegarde à 5+ pour toutes blessures 22-36 et 44 sur la table des blessures des héros, la blessure devient récupération totale

Manoir des sorciers 6I
1/2 prix des grimoires de sorcier
Vous pouvez choisir vos nouveaux sorts plutôt que de les tirer au sort
Accès aux recrues mages uniquement ici

Tour de l'horloge 7I
Vous pouvez à chaque début de tour augmenter ou réduire votre tour de 1


Temple de Morr 8I
Vous possédez une sauvegarde invulnérable sur 5+ pour toutes blessures 1-15 pour vos héros et 1-2 pour vos hommes de main

Cimetiere de St Doller 9I
Pour les bandes de mort vivant: vous pouvez recruter un zombie gratuitement par tour comptant dans le total de votre bande
Vos héros sont immunisés à la peur

Les Geôles 10I
Si un héros à Capture sur la table des blessures, comptez cela comme récupération totale

Quartier Nain 11I
1/2 prix mercenaire nain
1/2 prix bière de Bugman
1/2 prix Armure en Gromril

Jardins du souvenir 12I
1/2 prix mercenaires Halflings
1/2 prix livre de cuisine Halflings

Quartier riche 13I
Accès aux armes à n'importe quel moment avec un supplément de 10% arrondi au superieur
1/2 prix cordes, grappin, filets, flèches, Lanternes Poudre noire, habit en soie de Cathay

Égouts 14I : O/E
Si vous contrôlez un égout, vous pouvez l'utiliser si vous ne vous êtes pas déplacé pour vous rendre à un endroit déterminé aléatoirement
Si vous possédez une carte des égouts (voir quartier marchand) vous pouvez vous rendre à l'autre territoire égout
Si 2 bandes utilisent les égouts lors d'un même tour, sur un 5+ elles se rencontrent et devront se battre (hormis alliés)

Quartier marchand 15I
1/2 prix cordes, grappin, filets, flèches, Lanternes Poudre noire, habit en soie de Cathay
Accès à une carte des égouts pour 50co

Place du marché 16I(ne peut pas être contesté)
Accès aux armes uniquement sur ce territoire

Hôtel de ville 17I
Vous pouvez augmenter ou réduire de 1d6 votre lancé sur la table d'exploration

Quartier Pauvre 18I
Tant que vous ne contrôlez pas la totalité des quartiers pauvres, ajoutez 2d6 monstres de la fosse pendant le scénario de la fosse
La bande qui possède les quartiers pauvres peut relancer un dé d'exploration par quartier possédé

Le Roc 19I(ne peut pas être contesté)
Zone de départ de toutes bandes de sœur de Sigmar
Possibilité de revendre la Malepierre avec 20% d'or supplémentaire
Zone d'achat unique pour les bandes de sœur de Sigmar

Place des exécutions 20I
Tout résultat de 11-15 d'un héros adverse à la bande qui contrôle la place est considéré comme capture à la place
Remplacé "les captifs peuvent être vendus comme esclaves pour un prix de d6 fois 5 Co" par "les captifs peuvent être exécutés sur la place, la bande adverse perd 1 en commandement pour chacun de ses hommes lors de la prochaine bataille"

Palais du comte 1C
A chaque tour, si vous réussissez un jet sur 5+ votre chef de bande gagne 1pts d'expérience
1/2 prix pour recruter un nouveau chef de bande et ses équipements

Pont 2C
La bande contrôlant le pont gagne 2d6 Co à la fin de chaque partie

Amphithéâtre 3C
Vous pouvez rester sur l'amphithéâtre et lancer un dé
1-2: c'est le jour d'une réunion publique, votre chef de bande gagne 1pts d'expérience et gagnez 1 en cd pour la prochaine bataille
3-6: c'est le jour des combats faites le résultat "vendu aux arènes"

Fosse 4C
Scénario : Récupération de Malepierre
Sur une table de 1m20
Lancez un dé pour savoir qui se déploie sur l’un des coins de la table (carrée de 8ps)
Très peu de décors sur les alentour, aucun sur un carré de 12ps du centre de la table
Dispersez 3d6 de Malepierre à partir du centre et 3d6 de zombies à partir du centre
La partie dure 6 tour, au bout du 6eme, toute les bande déroutent obligatoirement et sont placées aléatoirement sur l’un des quartiers pauvres
Les zombies avancent vers l’adversaire le plus proche, ils ne font jamais de marche forcé, ils ne déclarent jamais de charge, mais peuvent arriver au contact pendant une phase de mouvement, considérez qu’ils ont chargé dans ce cas, les zombies frappent toujours en dernier
A la fin du 6eme tour, chaque bande fait le total du nombre de fragment de pierre et l’ajoutent à sa réserve
La fosse ne peut être visité qu’une fois par tranche de 2 joueurs l’ayant déjà visité après soit

1/2/3/4Z
A Chaque fois qu’une bande passe sur l’un de ces territoires, elle gagne 1d3 fragments de Malepierre

--------------------------------------------------------------------------------------------
NB : On ne gagne des fragments de Malepierre que sur les zones
- 1/2/3/4Z
- Fosse 4C
A la fin de la campagne, celui qui à le plus grand nombre de fragments à gagné la campagne


--------------------------------------------------------------------------------------------
Créer une alliance
Chaque joueur pourra déclarer une Alliance avec un joueur de la même Affiliation (Bon/Chaotique)
(Les morts vivant peuvent s’allier avec des humains sur 4+) de n'importe où tant qu'il ne se bat pas
Dès lors, chacun pourra en début de tour déclarer qu’il peut utiliser un effet d’un territoire de son allié durant ce tour, ca ne peut jamais être 2 fois de suite le même territoire
Lors d’une bataille un seul chef de bande pourra par contre gagner de l’expérience déterminé aléatoirement, si celui déterminé aléatoirement est hors de combat alors l’expérience est perdue

Rompre une Alliances
A la fin des déplacements, un joueur peut déclarer briser une alliance, rien ne se passe s’il se trouve sur une case différente de son allié, sinon, il doit faire le scénario embuscade à son ancien allié et perdra pour ce scénario 1 point d’expérience pour chacun de ses hommes jusqu'à un total de 0

Traitrise
Pour les joueur les plus fourbes lors d’une bataille contre une autre bande en présence de son allié au début de chaque nouveau cycle de tour, un joueur peut déclarer briser une alliance, dans ce cas, il ne gagnera rien lors du scénario, à sa prochaine partie la bande adverse gagnera la règle haine pour la totalité du scénario (eh oui, les nouvelles circulent vite !!)

Si un joueur se trouve sur la place (la place ne peut être contrôlée), ses alliés peuvent utiliser l'effet avec un supplément de 10% ou 1 morceau de malpierre uniquement avec l'accord du joueur sur la place (majoration dû au transport du matériel, cette somme est un supplément à l'achat, elle ne revient pas au joueur)
--------------------------------------------------------------------------------------------
Les complexes
Uniquement pour les territoires regroupés par 3 ou plus
Si vous possédez la totalité d’un des groupes, remplacez par les effets suivants

Jardins du souvenir 12I
1/4 prix mercenaires Halflings
1/4 prix livre de cuisine Halflings

Palais du comte 1C
A chaque tour, si vous réussissez un jet sur 3+ votre chef de bande gagne 1pts d'expérience
1/2 prix pour recruter un nouveau chef de bande et ses équipements

Amphithéâtre 3C
Vous pouvez rester sur l'amphithéâtre et lancer un dé
1-3: c'est le jour d'une réunion publique, votre chef de bande gagne 1pts d'expérience et gagnez 1 en cd pour la prochaine bataille
4-6: c'est le jour des combats faites le résultat "vendu aux arènes" cependant, c’est quelqu’un qui est choisi dans le public, et cela tombe sur un pauvre Halfling !

Grande librairie 4I
1/4 prix sur livre Halflings, carte de Mordheim, grimoire de magie, livre saint

Quartier marchand 15I
1/4 prix cordes, grappin, filets, flèches, Lanternes Poudre noire, habit en soie de Cathay
Accès à une carte des égouts pour 25co

Hôtel de ville 17I
Vous pouvez augmenter ou réduire de 2d6 votre lancé sur la table d'exploration

Place du marché 16I(ne peut pas être contesté)
Accès aux armes partout

--------------------------------------------------------------------------------------------
Déploiement
Les nains se déploieront au quartier nain
Les soeurs de Sigmar sur le roc

Les autres joueurs tireront au hasard l'emplacement de 1 à 10(égouts)

Les sorties représentant les zones de déploiement pourront servir lors de la campagne afin de se redéployer moyennant 5co pendant un déplacement, le joueur sera redéployé aléatoirement sur un territoire relié à une autre zone de déploiement

--------------------------------------------------------------------------------------------
Déplacement
les déplacements pourront se faire sur une ou deux cases, cependant on prend possession seulement de la case ou le joueur s'est arrêté, les déplacement se passeront en 2 temps, d'abord tout les joueurs se déplaceront d'une case, puis un tour sera fait pour savoir qui se déplace encore dans un second temps
Si un joueur décide de ne pas se déplacer lors du 1er tour, il ne pourra pas le faire lors de la 2eme phase
Toutes rencontres termine le déplacement des joueurs lors de ce tour.

--------------------------------------------------------------------------------------------
Rencontre

Si 2 bandes se rencontre sur un territoire n'appartenant à aucun des 2

Combat de rue 1-2
prospection 3-4
occupation 5-6
escarmouche 7-8
rencontre fortuite 9
Le joueur avec la valeur la moins forte choisit le scénario 10

une bande entre dans un territoire possédée par une bande étant présente sur celui-ci

Chasse au trésors 1
percée (attaquant étant celui qui entre sur un territoire) 2-4
Attaque surprise (attaquant étant celui qui entre sur un territoire) 5-7
Defense du butin (attaquant étant celui qui entre sur un territoire) 8-9
Le joueur avec la valeur la moins forte choisit le scénario 10

une bande entre dans un territoire possédée par une bande qui entre aussi sur son territoire

Combat de rue 1
escarmouche 2-4
percée (attaquant étant celui qui entre sur un territoire) 5-6
rencontre fortuite 7-8
Defense du butin (attaquant étant celui qui entre sur un territoire) 9
Le joueur avec la valeur la moins forte choisit le scénario 10[/center]

Bourg Coupe-Gorge 1E
1/2 prix des gladiateurs
1/2 prix des filets
Les gladiateurs vous laissent gagner si vous êtes vendus aux arènes

Havre de Sigmar 2E
Votre chef de bande doit se battre contre un prêtre guerrier (pour éprouver sa foi/pour tuer le gêneur) avec Marteau/bouclier/armure lourde/casque
Déterminé par un jet de dé qui charge
S’il arrive à le mettre hors de combat, il gagne une compétence gratuite
Si c’est le prêtre qui gagne le combat, le résultat est toujours 11-15 (Mort)
Le Havre n'est utilisable qu'une seul fois durant la campagne

Bourg de Noirefosse 3E
1/2 prix pour les Francs-tireurs hormis mage
1/2 prix cordes, grappin, filets, flèches, Lanternes Poudre noire, habit en soie de Cathay

Portes 1 : O/N/E/S
Vous gagner 10co à chaque début de tour, cumulable avec les autres portes

Baraquements du corbeau 1I
Vous pouvez revendre vos armes au prix d'achat
Accès aux recrues ogres uniquement ici

Statue du comte Gotthard 2I
Tant que vous contrôlez la statue, vous ne faites pas de test de déroute après 25% de pertes

Les quais 3I
Vous pouvez traverser la rivière vers la statue ou le pont et y repartir vers les quais

Grande librairie 4I
1/2 prix sur livre Halflings, carte de Mordheim, grimoire de magie, livre saint

Temple de Sigmar 5I
Vous avez une sauvegarde à 5+ pour toutes blessures 22-36 et 44 sur la table des blessures des héros, la blessure devient récupération totale

Manoir des sorciers 6I
1/2 prix des grimoires de sorcier
Vous pouvez choisir vos nouveaux sorts plutôt que de les tirer au sort
Accès aux recrues mages uniquement ici

Tour de l'horloge 7I
Vous pouvez à chaque début de tour augmenter ou réduire votre tour de 1

Temple de Morr 8I
Vous possédez une sauvegarde invulnérable sur 5+ pour toutes blessures 1-15 pour vos héros et 1-2 pour vos hommes de main

Cimetiere de St Doller 9I
Pour les bandes de mort vivant: vous pouvez recruter un zombie gratuitement par tour comptant dans le total de votre bande
Vos héros sont immunisés à la peur

Les Geôles 10I
Si un héros à Capture sur la table des blessures, comptez cela comme récupération totale

Quartier Nain 11I
1/2 prix mercenaire nain
1/2 prix bière de Bugman
1/2 prix Armure en Gromril

Jardins du souvenir 12I
1/2 prix mercenaires Halflings
1/2 prix livre de cuisine Halflings

Quartier riche 13I
Accès aux armes à n'importe quel moment avec un supplément de 10% arrondi au superieur
1/2 prix cordes, grappin, filets, flèches, Lanternes Poudre noire, habit en soie de Cathay

Égouts 14I : O/E
Si vous contrôlez un égout, vous pouvez l'utiliser si vous ne vous êtes pas déplacé pour vous rendre à un endroit déterminé aléatoirement
Si vous possédez une carte des égouts (voir quartier marchand) vous pouvez vous rendre à l'autre territoire égout
Si 2 bandes utilisent les égouts lors d'un même tour, sur un 5+ elles se rencontrent et devront se battre (hormis alliés)

Quartier marchand 15I
1/2 prix cordes, grappin, filets, flèches, Lanternes Poudre noire, habit en soie de Cathay
Accès à une carte des égouts pour 50co

Place du marché 16I(ne peut pas être contesté)
Accès aux armes uniquement sur ce territoire

Hôtel de ville 17I
Vous pouvez augmenter ou réduire de 1d6 votre lancé sur la table d'exploration

Quartier Pauvre 18I
Tant que vous ne contrôlez pas la totalité des quartiers pauvres, ajoutez 2d6 monstres de la fosse pendant le scénario de la fosse
La bande qui possède les quartiers pauvres peut relancer un dé d'exploration par quartier possédé

Le Roc 19I(ne peut pas être contesté)
Zone de départ de toutes bandes de sœur de Sigmar
Possibilité de revendre la Malepierre avec 20% d'or supplémentaire
Zone d'achat unique pour les bandes de sœur de Sigmar

Place des exécutions 20I
Tout résultat de 11-15 d'un héros adverse à la bande qui contrôle la place est considéré comme capture à la place
Remplacé "les captifs peuvent être vendus comme esclaves pour un prix de d6 fois 5 Co" par "les captifs peuvent être exécutés sur la place, la bande adverse perd 1 en commandement pour chacun de ses hommes lors de la prochaine bataille"

Palais du comte 1C
A chaque tour, si vous réussissez un jet sur 5+ votre chef de bande gagne 1pts d'expérience
1/2 prix pour recruter un nouveau chef de bande et ses équipements

Pont 2C
La bande contrôlant le pont gagne 2d6 Co à la fin de chaque partie

Amphithéâtre 3C
Vous pouvez rester sur l'amphithéâtre et lancer un dé
1-2: c'est le jour d'une réunion publique, votre chef de bande gagne 1pts d'expérience et gagnez 1 en cd pour la prochaine bataille
3-6: c'est le jour des combats faites le résultat "vendu aux arènes"

Fosse 4C
Scénario : Récupération de Malepierre
Sur une table de 1m20
Lancez un dé pour savoir qui se déploie sur l’un des coins de la table (carrée de 8ps)
Très peu de décors sur les alentour, aucun sur un carré de 12ps du centre de la table
Dispersez 3d6 de Malepierre à partir du centre et 3d6 de zombies à partir du centre
La partie dure 6 tour, au bout du 6eme, toute les bande déroutent obligatoirement et sont placées aléatoirement sur l’un des quartiers pauvres
Les zombies avancent vers l’adversaire le plus proche, ils ne font jamais de marche forcé, ils ne déclarent jamais de charge, mais peuvent arriver au contact pendant une phase de mouvement, considérez qu’ils ont chargé dans ce cas, les zombies frappent toujours en dernier
A la fin du 6eme tour, chaque bande fait le total du nombre de fragment de pierre et l’ajoutent à sa réserve
La fosse ne peut être visité qu’une fois par tranche de 2 joueurs l’ayant déjà visité après soit

1/2/3/4Z
A Chaque fois qu’une bande passe sur l’un de ces territoires, elle gagne 1d3 fragments de Malepierre

--------------------------------------------------------------------------------------------
NB : On ne gagne des fragments de Malepierre que sur les zones
- 1/2/3/4Z
- Fosse 4C
A la fin de la campagne, celui qui à le plus grand nombre de fragments à gagné la campagne


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Créer une alliance
Chaque joueur pourra déclarer une Alliance avec un joueur de la même Affiliation (Bon/Chaotique)
(Les morts vivant peuvent s’allier avec des humains sur 4+) de n'importe où tant qu'il ne se bat pas
Dès lors, chacun pourra en début de tour déclarer qu’il peut utiliser un effet d’un territoire de son allié durant ce tour, ca ne peut jamais être 2 fois de suite le même territoire
Lors d’une bataille un seul chef de bande pourra par contre gagner de l’expérience déterminé aléatoirement, si celui déterminé aléatoirement est hors de combat alors l’expérience est perdue

Rompre une Alliances
A la fin des déplacements, un joueur peut déclarer briser une alliance, rien ne se passe s’il se trouve sur une case différente de son allié, sinon, il doit faire le scénario embuscade à son ancien allié et perdra pour ce scénario 1 point d’expérience pour chacun de ses hommes jusqu'à un total de 0

Traitrise
Pour les joueur les plus fourbes lors d’une bataille contre une autre bande en présence de son allié au début de chaque nouveau cycle de tour, un joueur peut déclarer briser une alliance, dans ce cas, il ne gagnera rien lors du scénario, à sa prochaine partie la bande adverse gagnera la règle haine pour la totalité du scénario (eh oui, les nouvelles circulent vite !!)

Si un joueur se trouve sur la place (la place ne peut être contrôlée), ses alliés peuvent utiliser l'effet avec un supplément de 10% ou 1 morceau de malpierre uniquement avec l'accord du joueur sur la place (majoration dû au transport du matériel, cette somme est un supplément à l'achat, elle ne revient pas au joueur)
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Les complexes
Uniquement pour les territoires regroupés par 3 ou plus
Si vous possédez la totalité d’un des groupes, remplacez par les effets suivants

Jardins du souvenir 12I
1/4 prix mercenaires Halflings
1/4 prix livre de cuisine Halflings

Palais du comte 1C
A chaque tour, si vous réussissez un jet sur 3+ votre chef de bande gagne 1pts d'expérience
1/2 prix pour recruter un nouveau chef de bande et ses équipements

Amphithéâtre 3C
Vous pouvez rester sur l'amphithéâtre et lancer un dé
1-3: c'est le jour d'une réunion publique, votre chef de bande gagne 1pts d'expérience et gagnez 1 en cd pour la prochaine bataille
4-6: c'est le jour des combats faites le résultat "vendu aux arènes" cependant, c’est quelqu’un qui est choisi dans le public, et cela tombe sur un pauvre Halfling !

Grande librairie 4I
1/4 prix sur livre Halflings, carte de Mordheim, grimoire de magie, livre saint

Quartier marchand 15I
1/4 prix cordes, grappin, filets, flèches, Lanternes Poudre noire, habit en soie de Cathay
Accès à une carte des égouts pour 25co

Hôtel de ville 17I
Vous pouvez augmenter ou réduire de 2d6 votre lancé sur la table d'exploration

Place du marché 16I(ne peut pas être contesté)
Accès aux armes partout

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Déploiement
Les nains se déploieront au quartier nain
Les soeurs de Sigmar sur le roc

Les autres joueurs tireront au hasard l'emplacement de 1 à 10(égouts)

Les sorties représentant les zones de déploiement pourront servir lors de la campagne afin de se redéployer moyennant 5co pendant un déplacement, le joueur sera redéployé aléatoirement sur un territoire relié à une autre zone de déploiement

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Déplacement
les déplacements pourront se faire sur une ou deux cases, cependant on prend possession seulement de la case ou le joueur s'est arrêté, les déplacement se passeront en 2 temps, d'abord tout les joueurs se déplaceront d'une case, puis un tour sera fait pour savoir qui se déplace encore dans un second temps
Si un joueur décide de ne pas se déplacer lors du 1er tour, il ne pourra pas le faire lors de la 2eme phase
Toutes rencontres termine le déplacement des joueurs lors de ce tour.

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Rencontre

Si 2 bandes se rencontre sur un territoire n'appartenant à aucun des 2

Combat de rue 1-2
prospection 3-4
occupation 5-6
escarmouche 7-8
rencontre fortuite 9
Le joueur avec la valeur la moins forte choisit le scénario 10

une bande entre dans un territoire possédée par une bande étant présente sur celui-ci

Chasse au trésors 1
percée (attaquant étant celui qui entre sur un territoire) 2-4
Attaque surprise (attaquant étant celui qui entre sur un territoire) 5-7
Defense du butin (attaquant étant celui qui entre sur un territoire) 8-9
Le joueur avec la valeur la moins forte choisit le scénario 10

une bande entre dans un territoire possédée par une bande qui entre aussi sur son territoire

Combat de rue 1
escarmouche 2-4
percée (attaquant étant celui qui entre sur un territoire) 5-6
rencontre fortuite 7-8
Defense du butin (attaquant étant celui qui entre sur un territoire) 9
Le joueur avec la valeur la moins forte choisit le scénario 10
escarmouche 2-4
percée (attaquant étant celui qui entre sur un territoire) 5-6
rencontre fortuite 7-8
Defense du butin (attaquant étant celui qui entre sur un territoire) 9
Le joueur avec la valeur la moins forte choisit le scénario 10[/color]

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A partir du tour 4

les bijoux doivent être revendu afin d'avoir des couronnes, on ne peux pas acheter rien qu'avec des bijoux
Cela favorisent les déplacements et la formation d'alliances afin de profiter des territoires

Territoires permettant de revendre : Quartier Riche, Place du Marché

Revente de Malpierre : Roc

Une compagnie de transport à vue un substantiel profit à se faire grâce aux inconscient qui viennent à Mordheim
Dorénavant en plus de l'option de la caravane conduite par un paysan édenté qui a peur et préfère larguer les joueurs là où il peut pour la modique somme de 5co
La calèche est disponible, pour la somme de 50co elle peut vous amène la où vous voulez toujours sur les points de déploiements


Dernière édition par Grehgor le 02.03.13 10:39, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   21.01.13 11:51

1er tour le dimanche 3 février 2013
2eme tour le dimanche 10 février 2013
3eme tour le dimanche 17 février 2013
4eme tour le dimanche 24 février 2013
5eme tour le dimanche 03 mars 2013
6eme tour le dimanche 10 mars 2013


Dernière édition par Grehgor le 08.03.13 18:46, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   12.02.13 9:31

Déploiement

Atubon : Roc
DarkMoon : Égouts
ANTOINE : Geôles
Gorgo : Quartier des nains
Lion el : Tour de l'horloge
Dragonfire : Temple de Sigmar
Ldex : Porte est
Yata : Bourg de Noirefosse
Avrellus : Bourg de Coupe-Gorge
Grehgor : Cimetiere

Tour 1
chaque joueur se déplacent

Atubon ==> Case 4
DarkMoon ==> L’amphithéâtre
ANTOINE ==> Cimetière
Gorgo ==> Porte ouest
Lion el ==> Manoir des sorciers
Dragonfire ==> Grande librairie Ouest
Ldex ==> Manoir des sorciers
Yata ==> Case 4
Avrellus ==> porte ouest
Grehgor ==> Temple de morr

Combat opposant : Atubon (soeur de sigmar) contre Yata (Skaven) : Atubon Gagnant
Combat opposant : Lion El (Nordiques) contre Ldex (Elfes noirs) : Lion El Gagnant
Combat opposant : Gorgo (Nains) contre Avrellus (Midenheimers) : Avrellus Gagnant

Gorgo ==> Quaratier des nains
Ldex ==> Porte est
Yata ==> Porte sud

Tour 2

DarkMoon ==> Case 2
ANTOINE ==> Temple de Morr
Gorgo ==> Porte ouest
Lion el ==> Manoir des sorciers
Dragonfire ==> Quartier marchand
Ldex ==> Manoir des sorciers
Yata ==> Porte sud
Avrellus ==> Attaqué avant déplacement
Grehgor ==> Attaqué avant déplacement
Atubon ==> Porte sud

Combat opposant : Atubon (soeur de sigmar) contre Yata (Skaven) : Yata Gagnant
Combat opposant : Lion El (Nordiques) contre Ldex (Elfes noirs) : Ldex Gagnant
Combat opposant : Gorgo (Nains) contre Avrellus (Midenheimers) : Gorgo Gagnant
Combat opposant : ANTOINE (Morts-vivants) contre Grehgor (Nordiques) : ANTOINE Gagnant

Atubon ==> Case 4
Lion El ==> Tour de l'horloge
Avrellus ==> Bourg de Coupe-Gorge
Grehgor ==> Cimetière

Tour 3

ANTOINE ==> Case 1
Gorgo ==> Bourg de Coupe-Gorge
Lion el ==> Tour de l'horloge
Dragonfire ==> Hotel de ville
Ldex ==> Tour de l'horloge
Yata ==> Caravane vers Porte de la rivière
Avrellus ==> Attaqué avant déplacement
Grehgor ==> Carvane vers Bourg de Coupe-Gorge
Atubon ==> Porte sud
DarkMoon ==> Case 3

Combat opposant : Gorgo (Nains) contre Avrellus (Midenheimers) contre Grehgor (Nordiques) : Gorgo Gagnant
Combat opposant : Lion El (Nordiques) contre Ldex (Elfes noirs) : Ldex Gagnant

Lion El ==> Caravane
Avrellus ==> Caravane
Grehgor ==> Caravane

Tour 4

Gorgo ==> Jardin
Lion el ==> /
Dragonfire ==> Grande librairie Est
Ldex ==> Fosse
Yata ==> Quais
Avrellus ==> Par caravane : Case 4
Grehgor ==> Par caravane : Hotel de Ville
Atubon ==> Amphithéâtre
DarkMoon ==> Amphithéâtre
ANTOINE ==> Jardin

Combat opposant : Gorgo (Nains) contre ANTOINE (Vampires) : Gorgo Gagnant
Combat opposant : Ldex contre Fosse : 18 zombies éliminés, 10 morceaux de Malepierre recoltés
Combat opposant : Atubon (soeurs) contre DarkMoon (H.Bêtes) : Atubon Gagnant

ANTOINE ==> Case 1
DarkMoon ==> Case 2
Ldex ==> Quartier pauvre Est

Tour 5

Lion el ==> /
Dragonfire ==> Quais
Ldex ==> Par caravane : Bourg de Noirefosse
Yata ==> Statue
Avrellus ==> Case 4
Grehgor ==> Place du marché
Atubon ==> Case 2
DarkMoon ==> Case 2
ANTOINE ==> Quartier riche
Gorgo ==> Quartier riche

Combat opposant : Atubon (soeurs) contre DarkMoon (H.Bêtes) : DarkMoon Gagnant

Atubon ==> Amphithéâtre

Tour 6

Dragonfire ==> Statue du comte
Ldex ==> case 4
Yata ==> /
Avrellus ==> Amphithéâtre
Grehgor ==> case 3
Atubon ==> case 3
DarkMoon ==> Amphithéâtre
ANTOINE ==> Statue
Gorgo ==> Statue

Tour 7

Ldex ==> /
Yata ==> Cimetière
Avrellus ==> /
Grehgor ==> Marché
Atubon ==> Marché
DarkMoon ==> Pont
ANTOINE ==> Statue
Gorgo ==> Statue
Dragonfire ==> Porte de la rivère

Tour 8

Yata ==> Place des exécutions
Avrellus ==> case 3
Grehgor ==> Grde librairie ouest
Atubon ==> Temple de Sigmar
DarkMoon ==> case 3
ANTOINE ==> Statue
Gorgo ==> /
Dragonfire ==> Grde librairie ouest
Ldex ==> case 4

Tour 9

Avrellus ==> case 3
Grehgor ==> Porte de la rivière
Atubon ==> Manoir
DarkMoon ==> /
ANTOINE ==> Baraquement
Gorgo ==> jardin
Dragonfire ==> Porte de la rivière
Ldex ==> case 2
Yata ==> Temple de Morr

Tour 10

Grehgor ==> /
Atubon ==> Tour des sorciers
DarkMoon ==> Marché
ANTOINE ==> case 1
Gorgo ==> Palais du comte
Dragonfire ==> /
Ldex ==> Marché
Yata ==> Geôles
Avrellus ==> Amphithéâtre


Dernière édition par Grehgor le 05.05.13 11:58, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   03.03.13 21:37

Alliances

Grehgor/DarkMoon
Grehgor/ANTOINE
Grehgor/Dragonfire
--------------------------------------------------
Atubon/Avrellus
--------------------------------------------------
Gorgo/ANTOINE
--------------------------------------------------
ANTOINE/Gorgo
ANTOINE/Grehgor
--------------------------------------------------
Dragonfire/Grehgor
--------------------------------------------------
DarkMoon/Grehgor
--------------------------------------------------
Avrellus/Atubon
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   08.03.13 18:54

Nouvelle règle à partir du tour 6

Pour respecter l'historique de chaque race

Les skavens et elfes noirs ne reçoivent pas de malus d'xp pour briser les alliances et pour les traîtrises, seule restera la haine dans ce cas

Pour rééquilibrer cela, la bande trahis aura le droit de jeter un dé supplémentaire lors de la phase d'exploration
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