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 [Création JdR amateur] Systèmes de jeux de rôle

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ALAB
Orque


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Date d'inscription: 10/04/2009

MessageSujet: [Création JdR amateur] Systèmes de jeux de rôle   29.06.10 3:04

Pour résoudre ces actions incertaines, les définissent des règles faisant généralement intervenir le hasard sous la forme de dés. Ceci permet d'éviter l'arbitraire de la part du meneur de jeu, et introduit une part de suspense qui est un des intérêts du jeu.

Le système prévoit comment on évalue le seuil de réussite, en général en fonction de trois facteurs : la difficulté de l'action, l'environnement (matériel adapté, conditions météorologiques, éclairage …) et la capacité du personnage. La capacité du personnage est souvent composée de deux facteurs :
_ ceci est en général représenté par des nombres appelés caractéristiques
_ ceci est en général représenté par des nombres appelés compétences

La notion d'expérience regroupe à la fois l'expérience de la vie (appréhension d'une situation avec recul, gestion du stress, stratégie), l'expérience professionnelle (prise en compte de situations vécues) et l'entraînement (affinement des capacités de mémorisation et de réflexion, assouplissement des muscles, augmentation de la rapidité, de la force). Cette notion d'expérience est en général synthétisée par des points, cumulés au fil des aventures en fonction des actions effectuées ; ces « points d'expérience » peuvent ensuite être « dépensés » pour augmenter des capacités (compétences en général, caractéristiques dans certains ).

Pour gérer les notions de caractéristique et de compétences, on distingue en général deux grands types de : les à classes, et les à compétences.

Système à classes et à niveaux
Ici, c'est un système que nous voulons éviter à l'heure actuelle

Système à compétences
GURPS, Rêve de Dragon, les jeux basés sur le Basic Role playing System de la société Chaosium (RuneQuest, L'Appel de Cthulhu, Stormbringer, Hawkmoon), Mega, Manga BoyZ, Némédia, les jeux basés sur l'Art du conteur de la société White Wolf Publishing

Le personnage est défini par ses compétences, c'est-à-dire ce qu'il sait faire et s'il le fait bien. Le joueur décide de favoriser telle ou telle compétence pour refléter l'image qu'il a de son personnage, image qui comprend entre autres sa profession, son milieu social, son vécu. Mais ce n'est pas la profession qui modèle le personnage.

Dans les systèmes à compétences, l'expérience peut aussi être représentée par des points accumulés, et dépensés entre chaque aventure pour augmenter les compétences (comme dans Mega ou Rêve de Dragon), mais pas nécessairement. Dans certains jeux (comme RuneQuest et la plupart des jeux de la société Chaosium), on peut faire progresser une compétence si on l'a utilisée en situation de stress dans l'aventure, et il faut réussir un jet pour cela ; ceci représente le fait que l'on ne progresse que si l'on pratique ; il y a par ailleurs la possibilité de faire progresser certaines compétences entre les aventures, en prenant un maître ou en étudiant.
Dans certains jeux, le choix d'un archétype est obligatoire et conditionne la facilité d'acquisition de telle ou telle compétence (EW-System).

Système narratif
Crimes, Hurlements, HeroQuest, Feng shui, Wushu, Conspirations (Over the edge en anglais).

Le système est basé avant tout sur le récit, sur la construction de l'histoire en commun. Les jets de dé passent en second, les caractéristiques et compétences du personnage sont définies d'un commun accord entre le meneur de jeu et le joueur, en fonction de l'historique du personnage décrit par le joueur.

C'est un système basé avant tout sur la confiance et sur la volonté commune de créer une aventure épique sans s'encombrer de règles, un peu comme si tout le monde se mettait autour d'une table pour écrire un roman.

On pourra dans ce cadre donner une mention spéciale au jeu de rôle Ambre qui se joue sans dés et n'est constitué que d'actions narratives.

Chiffrage des caractéristiques et des compétences
Pour définir les caractéristiques lors de la création d'un personnage, on a deux tendances :

* soit elles sont déterminées aléatoirement, par un jet de dé ;
* soit le joueur dispose d'un capital de points qu'il répartit entre les caractéristiques.

Les compétences sont en général déterminées par la profession et l'expérience (par exemple par la classe et le niveau), et modifiées par la valeur de certaines caractéristiques ; ceci représente la dualité travail (entraînement)/don (prédisposition). La valeur initiale des compétences peut être entièrement fixée (en général par la profession et l'âge comme dans RuneQuest), ou bien le personnage se voit allouer une « expérience préliminaire », sous la forme de points permettant de faire progresser les compétences (Rêve de Dragon) ou d'un certain nombre de compétences de base à choisir (Palladium), pour refléter l'histoire de son personnage.

Des systèmes (GURPS, Ars Magica, les jeux du Monde des Ténèbres, Le Livre des cinq anneaux, D6 System) proposent aussi au joueur de choisir des défauts pour son personnage (par exemple mauvaise réputation, phobie, dette, stigmate) pour faire progresser des caractéristiques ou des compétences, ou bien pour gagner d'autres avantages (relations, argent, pouvoir magique…) ; ceci permet d'aider la joueur à gérer l'interprétation (le roleplay) et donnant des éléments du caractère du personnage ou de son passé.

Détermination de la réussite
Jet comparé à un seuil
La première idée consiste à comparer un jet de dé, représentant le hasard (ou plus exactement la variabilité de la prestation d'un personnage modélisée par du hasard), à un seuil ;

* soit il faut passer en dessous du seuil, le seuil est alors calculé à partir de la capacité de réussite du personnage ;
* soit il faut dépasser ce seuil, le seuil représente alors une difficulté à franchir, sans référence aux capacités du personnage.

Tables de résolution
Parfois, la capacité à réussir l'action n'est pas simplement la caractéristique ou la compétence, mais elle est donnée par une table.

Certains jeux utilisent une table unique de résolution (TUR), comme par exemple James Bond 007 ou Rêve de Dragon. Par exemple, on a une table à double entrée capacité/difficulté qui détermine le seuil ; cette table est utilisée pour toutes les actions. Ceci permet de moduler les chances de réussite par rapport au jet sous une capacité où la loi est linéaire.

Nombre de dés variables
Certains systèmes simulent la capacité supérieure d'un personnage en permettant au joueur de jeter un nombre plus important de dés.

* Somme de dés contre seuil de difficulté : Le joueur lance un nombre de dés correspondant à la capacité de son personnage et doit obtenir en les aditionnant tous un résultat supérieur au seuil de difficulté de l'action. Si par exemple le seuil de difficulté est de 15, un joueur lançant 4D6 aura plus de chance de réussir que celui qui lancera 3D6. La différence entre le seuil de difficulté et la somme des dés permet de déterminer la qualité de réussite. Des jeux comme La Guerre des étoiles 1re édition, D6 System ou Le Livre des cinq anneaux utilisent ce système qui fait partie de la famille « Jet comparé à un Seuil ».
* Plusieurs dés, chaque dé étant comparé au seuil de difficulté : Le joueur lance un nombre de dés équivalent à la capacité de son personnage et ne retient que ceux qui dépassent le niveau de difficulté. Par exemple un joueur lançant 4D10 avec un facteur de difficulté de 5 ne comptera comme succès que les dés ayant un résultat supérieur à 5. Plus le nombre de succès est important, plus la réussite sera marquée. Ce système qui nécessite en apparence moins de calcul mental est notamment utilisé dans Vampire : la Mascarade et les autres jeux de la gamme White Wolf. Il est parfois appelé système à succès ou système à réussites séparées.

« Jet sans limite » ou « jet ouvert »
Ce système, qui peut se greffer sur l'un des systèmes ci-dessus, permet de relancer un dé lorsque sa valeur atteint ou dépasse un certain seuil et d'ajouter le résultat de ce nouveau lancer aux succès (ou à la marge de réussite) précédemment obtenue. Il est utilisé notamment dans Rolemaster, Ars Magica ou encore dans le tout nouveau jeu français Etherne… Dans La Guerre des Étoiles, une variante est employée : un seul des dés lancé est susceptible d'être relancé, ou de causer un évènement à la discrétion du MJ : le « dé libre ».

Systèmes sans dés
À l'instar d'Ambre, de nombreux systèmes utilisent des moteurs de jeu basés sur d'autres outils que les dés. La motivation de tels systèmes est généralement de mieux coller à l'univers du jeu. On trouve donc, en plus des jeux sans dés où tout est évalué par la narration, des systèmes à base de jetons de poker (Deadlands, pour le côté western), de à jouer (La geste des rêveurs de vent, Schizoekoumène), ou de jeux de société. Ainsi, le jeu Dread fait appel au Jenga.

Donnez nous votre avis sur les systèmes sachant qu'avant tout, ce jeu de rôle doit être accessible aux néophytes et que la compréhension et l'assimilation des règles soient relativement simple et que la résolution des actions doivent être rapides et fluides.
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